Daddy, à quoi tu joues ? #123 – Ghost of Tsushima

Comme beaucoup d’occidentaux, je connais assez peu le Japon féodal et les nombreux films de samouraïs. Alors, comme beaucoup de gens que j’ai pu lire sur les réseaux sociaux, je me demandais si Ghost of Tsushima pourrait me plaire.
En effet, la communication autour du titre a essentiellement été axée sur l’honneur et le credo des samouraïs, ce qui a effrayé nombre d’entre-nous.

Mais je me suis laissé tenter par cette promesse d’un monde ouvert aux décors chatoyants remplis de mysticismes nippons et de batailles épiques.

Allez, c’est parti pour un plongeon 8 siècles en arrière…

Ghost of Tsushima : autant en emporte le vent

Île de Tsushima, 1274, l’armée mongole envahît la région avec à sa tête le terrible et impitoyable Kothun Khan. Face à elle seuls les quatre-vingts samouraïs de Shimura tente de lui opposer une vaine résistance.

Après une dure bataille, le chef de guerre est fait prisonnier. Son neveu, Jin Sakai, qui a survécu à de graves blessures n’aura de cesse de reconstituer une armée afin de délivrer son illustre ascendant et bouter le mongole hors de Tsushima.

On se retrouve donc à chevaucher en plein 13e siècle, explorant une île à la recherche de ressources et de guerriers. On a plutôt intérêt à aimer l’exploration, car Ghost of Tsushima dispose d’un level design et d’un design tout court qui appellent à se laisser vagabonder au milieu des cerisiers en fleur.

Il est vrai que le jeu est absolument magnifique et offre des décors qui donnent envie de faire une pause pour les admirer, mais surtout dégainer le mode photo.
La direction artistique que nous proposent les développeurs de Sucker Punch nous offre des jeux de couleurs et des panoramas à couper le souffle, on regrettera juste que les intérieurs n’aient pas bénéficié du même soin et que les jeux de lumière nuisent parfois au gameplay.

Il est également possible à tout moment de passer au mode Akira Kurosawa, qui permet d’abandonner les couleurs vives pour un noir et blanc du plus bel effet. Ce mode rend hommage aux films de samouraïs dont il s’inspire. Ce n’est pas très pratique pour explorer l’île de Tsushima, mais ça offre un rendu exceptionnel pour les combats au sabre.

Dans Ghost of Tsushima, l’écran est très épuré afin de ne pas gâcher les points de vue magnifiques. Ainsi, il n’y a pas de HUD disgracieux, hormis lors des combats évidement. Pour savoir où se rendre, les développeurs ont fait un choix surprenant, mais novateur. En effet, après avoir sélectionné votre objectif sur la carte, vous revenez au jeu et c’est une bourrasque de vent qui vous indique le chemin à suivre.
Cela provoque moult mouvements dans les branches des arbres et les nombreuses cultures qui jalonnent le paysage.
Si on ne sait plus où aller, après un combat par exemple, il suffit de glisser le doigt sur le pavé tactile pour qu’une nouvelle bourrasque nous montre la voix à suivre.

Cette idée du vent directeur est excellente, mais dispose d’un gros défaut : il ne nous montre qu’une direction à suivre en ligne droite, mais l’île de Tsushima est pleine de montagnes ou de ravins infranchissables. Il faudra parfois passer de longues minutes à explorer les environs pour trouver un moyen d’atteindre notre destination.

Assassin’s Creed : Tsushima

Il ne faut pas se leurrer, l’inspiration des développeurs de Ghost of Tsushima est en partie issue de la licence Assassin’s Creed. En effet, on y retrouve beaucoup de mécaniques de jeu similaires, notamment la faculté de grimper à certaines parois rocheuses, mais surtout tout l’aspect infiltration que l’on connais si bien.

Ainsi, Jin Sakai utilise des méthodes d’assassin qui vont à l’encontre de l’honneur des samouraïs. En effet il y a de nombreux forts ou villages fortifiés à libérer et c’est en restant discret et en tuant furtivement les soldats mongols que l’on arrive à progresser sans se faire remarquer. Pour cela, nous sommes aidés par un système d’écoute qui permet de voir la silhouette de nos ennemis à travers les murs et de savoir comment ils se déplacent.

Grâce à ses talents, Jin se cache dans les hautes herbes, rampe sous une maison, se faufile par une fenêtre ou se déplace sur un toit afin d’occire furtivement ou lancer une attaque surprenante à coup de flèches ou de bombes collantes.

Bien évidemment, il est également possible de se la jouer plus bourrin en provoquant un duel avec des gardes, ce qui actionnera un QTE pour une exécution rapide des premiers ennemis, puis des combats plus classiques faces à des ennemis plus ou moins bien armés et protégés. Mais cette technique, efficace au début du jeu, s’avéra plus risquée en progressant. Le but étant de devenir un véritable fantôme assassin.

Nous disposons de plusieurs postures, à débloquer au fur et à mesure de notre avancement dans le jeu, elles permettent d’adapter l’attaque et la défense de Jin Sakai en fonction de l’ennemi qui lui fait face. L’une est plus efficace contre des porteurs de lances, alors que les autres le sont face à des soldats portant des armures lourdes ou des boucliers. On peut passer de l’une ou l’autre avec une simple combinaison de boutons, ce qui ne nuit pas à la fluidité des batailles malgré la diversité de l’équipement de l’armée adverse.

Outre le sabre et l’arc, nous disposons d’autres armes pour nous débarrasser de nos ennemis. Il y a évidemment un petit sabre baptisé « wakisashi », qui permet d’assassiner depuis une cachette, mais également quelques armes de jet bien utiles.

Malheureusement, il est impossible de verrouiller un soldat ou de replacer la caméra derrière soi, ce qui rend les affrontement particulièrement brouillon. On se retrouve donc à très souvent utiliser la même technique de roulades et d’attaques éclairs pour se sortir de batailles où le rapport de force n’est pas en notre faveur.

L’intelligence artificielle est elle aussi aux fraises avec des ennemis incapables de lever les yeux pour voir Jin se déplacer de toits en toits ou de s’adapter à la technique citée au dessus.

En revanche, le système de santé est plutôt bien pensé. En effet, notre samouraï dispose de barres, l’une pour sa vie et l’autre pour sa détermination. Pas besoin de vous faire un dessin pour la barre de vie, en revanche celle de détermination est plus intéressante, car elle nous est bien utile pour deux choses.
Cette jauge est composée de cercles jaunes qui se remplissent lorsque l’on touche ou tue un ennemi, une exécution rapportant plus qu’un simple coup de lame. On peut l’utiliser pour sortir des coups très puissants, terrassant un ennemi en une seule fois, ou pour recharger la barre de vie.
La seconde permet, même au bord de la mort, de recharger son énergie vitale. Mais pour cela il faut malgré tout rester offensif si on veut pouvoir regagner de la détermination, puis de la vie pour se sortir d’une situation délicate.

Ghost of open world…

Avec ses 60 heures pour en venir à bout (15 si vous vous contentez de l’histoire principale, mais ça n’a aucun intérêt), Ghost of Tsushima aurait mérité plus de variété. Nous avons droit à de magnifiques paysages, une musique absolument envoûtante et une atmosphère rarement ressentie dans une telle aventure. En revanche, les développeurs ont succombé aux sirènes du monde ouvert en proposant des quêtes répétitives et à peine intéressantes.

En effet, les missions, principales comme secondaires, se limitent la plupart du temps à la prise d’une place forte. Alors oui, leurs tailles et aspects changent au fil de l’aventure, mais la redondance y est bien trop présente.

Les missions annexes se découvrent le plus souvent en allant discuter avec la population locale, elles nous envoient pour la plupart à la recherche d’un objet mythique ou résoudre un mystère qui empêche les habitants de la région de profiter d’un passage/champ/village…

De plus, les dialogues ne viennent pas arranger les choses, puisqu’ils se limitent généralement à nous envoyer chercher quelqu’un “parce que…”. Les doublages en français (mais vous pouvez également choisir le japonais sous-titré pour plus de réalisme) sont plutôt bons, mais pâtissent de ce manque cruel d’intérêt scénaristique.

Ghost of Tsushima : mon avis

Ghost of Tsushima est un régal vidéoludique. Il nous offre enfin un jeu dans un univers que nous attendions de retrouver depuis les Onimusha et autres Tenchu.

L’ambiance du jeu, les questionnements de Jin Sakai sur l’honneur, la beauté des graphismes et la bande-son lui ajoutent évidemment une dimension particulière.

Alors oui, les missions se suivent et se ressemblent, mais je peux vous garantir que l’on passe beaucoup plus de temps à errer juste pour le plaisir des yeux que pour avancer dans le scénario. Quelle joie de découvrir un terrier de renard et son petit habitant nous guidant vers un hôtel de prière. Quels frissons de se poser devant un champ de fleurs de chrysanthèmes ondulant sous le vent…

Vous l’aurez compris, Ghost of Tsushima n’est pas dépourvu de défauts, mais il est incontestablement, avec The Last of Us Part II, un jeu de cette fin de génération de console à posséder absolument.

ATTENTION PARENTS !!!!!!!

Ghost of Tsushima est un jeu violent, très violent. On coupe directement dans la viande des soldats mongols, avec les gerbes de sang qui vont bien et qui souillent le visage ainsi que l’armure de notre jeune samouraï. Son classement PEGI 18 n’est donc pas usurpé.

Daddy, à quoi tu joues ? #123 - Ghost of Tsushima

Nom du jeu: Ghost of Tsushima

Description: Ghost of Tsushima est un jeu vidéo d'action en monde ouvert développé par Sucker Punch et édité par Sony, sorti le 17 juillet 2020 sur PlayStation 4. Le jeu se passe au Japon, en 1274 et s'inspire de l'Histoire de cette époque, sans pour autant chercher à la retranscrire fidèlement.

Note
8.5/10
8.5/10

En résumé

Ghost of Tsushima, en plus d’être une ode à la culture et à l’honneur des samouraïs, est un open world coloré et enchanteur. On y joue Jin Sakai, un jeune samouraï qui doit faire fi des traditions séculaires de son clan afin de sauver son oncle et son île de la barbarie de l’armée mongole.

J'aime

  • L’envie de se perdre dans ces décors sublimes
  • Un level design et un game design quasi parfaits
  • Une bande-son absolument sublime
  • Le filtre Akira Kurosawa
  • L’évolution de Jin Saki au fil du jeu
  • Le vent comme guide
  • Le contexte historique

Je n'aime pas

  • Les combats mal gérés
  • La réalisation inégale
  • La caméra agaçante
  • La redondance des missions
  • Des dialogues vides

Daddy Gamer Chief

Papa de trois petites demoiselles - 12, 6 et 2 ans - ainsi que d'un petit garçon de 4 ans, j'arrive tout de même à concilier mon travail, mon rôle de père et ma passion pour le jeu vidéo. De ce fait, j'ai créé ce blog afin de partager avec vous tous mes passions, mais aussi mes expériences vidéo-ludiques avec mes enfants. Ce blog n'a pas vocation à remplacer les grands sites mais bien de faire partager avec le plus grand nombre ce qu'est la vie de papa gamer avec quatre enfants.

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